旧 ストイックにFPS (移転しました)

FPS歴10年以上 きっかけは「UnrealTornament」だった。 全てはそこから始まった

 
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FPS・TPS・・・「FPSはエンターテイメント」


2010ワールドカップの日本代表の戦いが終了した
見ていて思ったことがある

それは勝負事は勝ち負けがはっきりしていればしているほど良い
見ている者もプレイする者も意気込みが違う

勝てば望みを次へ、負ければ今までの努力が無へ
それが背景にあるからこそ、白熱した闘いになったのだろう

今回の試合は「ガチの面白さ」
ガチだからこそお互い必死に守り抜く、そして攻める時は攻める

そこでFPSの話になる
「FPSはガチでは無くエンターテイメント」だと私は思っている
FPSがサッカーぐらいプレイヤーが増えて世界大会などの知名度を確保したら話は別だが、現状は遊び(趣味)の一環だろう
ガチでやるためにはルールや条件、環境が統一されていない

それに加えゲームは遊びであるからこそゲームであるのだと思う
しかし、FPSは種目上勝ち負けが存在する
だから熱くなり勘違いする人も結構多いのが現状だ
かくいう私も時々見失うことがある
けれど遊びの本質はエンターテイメント

エンターテイメントとは「プレイする人も見る人も一様に楽しめるもの」だろう
これを私なりに変換すると「熱く攻め、魅せるプレイをすること」

何が言いたいのかと言うと

ガチでもないのに両チームガン篭りする試合なんて見ててもやっていても面白くない
攻めよう、そしてお互いのスキルをぶつけ合おう


以上だ

K/Dとか勝率とかの「価値の無い成績」を気にして萎縮している人が多い
勝とうが負けようが、価値の無い成績が上下するだけだ
それよりも満足の行くプレイをしよう
そして満足の行くプレイが出来る土台を見つけよう

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テーマ : 日記・雑記    ジャンル : ゲーム



ドラゴンネスト・・・「lv32解放後の対人事情とトレンド」


lv29になったので少し闘技場へ顔を出してみた

全体の感想としては、lv24時より大味に、そして職間の相性がより際立った
パラディンとマーセナリーの二台巨頭の地位は相変わらず
更に凶悪度が増したようだ

以下職別感想

 


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テーマ : DragonNest    ジャンル : オンラインゲーム



雑記・・・「ブログ生誕一周年」

ブログを始めて一年が過ぎました
飽き性な私がここまで続いているのは、読んでくれる方やコメント下さる方が居るからこそだと思っています
そういうレスポンスが大きな原動力になっています

ありがとうございます

動画やSSなどのコンテンツを定期投下しようと思っていた時期もありました
しかし、10分の動画を見てもらうより2分程度で読み終わる文章の方が見てもらえるだろう
そして伝えたいことも伝わるだろう
そう思い、今ではテキストがメインのブログです

拙い文章が多く至らない部分も多いですが、定期更新を続けていこうと思っているので
これからもよろしくお願いします

最後に

Lets Enjoy FPS!


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鉄鬼・・・「Outtriggers集団戦」

攻め好きが集まると濃い時間が過ごせることを再確認
先週土曜日の21時から非常に熱い時間を過ごすことが出来た

集まってくれたクラメンに感謝

今週もやろうと思うので是非とも時間を作ってくれると嬉しい
Anotherdayがオープンに入ったら舞台をAnotherdayに移すかもしれない
その際は事前に通知する予定だ

鉄鬼が攻めるゲームだったら舞台を変える必要など無いのだが・・・

 


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テーマ : 鉄鬼    ジャンル : オンラインゲーム



ドラゴンネスト・・・「大型アップデートの変更点と感想と今後」

ディアブロ2はストーリーや背景、世界観が秀逸だ
ドラゴンネストも良く作りこまれていると関心する
メインクエストやサブクエストを追っていくのが楽しい

このクオリティが無料で公開される時代になった
課金云々の問題はあるがユーザーにとって良い時代だと思う
自分にあったゲームを選べば良いだろう

以下本題

 


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SDガンダムオンライン・・・「対人最終形態」

噂のタッグマッチをやった

【結論】

SDガンダムオンラインは待ちゲーである
もしくはしっかりとした連携=身内プレイが求められる

【理由】

 


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FPS・TPS・・・「ゲームは単なるツールである」


どのゲームでもプレイヤー次第と言うことが分かった
マップがどうとか、ゲームがどうとかと言う問題ではない
チームカラーで守備的な人が揃ったらそのゲームは守備的なゲームになる
攻め好きが両チームに揃ったら熱いせめぎ合いになる


ただそれだけだった

これに気付くのにどれだけのゲームを渡り歩いたことか・・・
勿論ゲームとして攻めやすいゲーム、守りやすいゲームの色はある
全体的に守備カラーのゲームが多いことも理解した

では、そういう状況の中攻め好きな私はどうするか
それが重要なのだ

今思いつく答えは・・・

 


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SDガンダムオンライン・・・「対人脱初心者のススメ」

SDガンダムオンライン(以下SDGO)が予想以上に面白い
ブログのネタ程度に考えていたのだが、今ではドラゴンネストを押しのけてプレイしている
本日ドラゴンネストがアップデート入るのでどちらを取るか悩ましいところだ

モテル男は辛いのである
睡眠時間をゲームに充てるのもほどほどに

以下本題

SDGOの対戦モードが面白くなってきた
しかし一部で微妙と言う意見も少なくないようだ
そこで今回は対人慣れしていない人向け攻略でもしようかと思う

以下「脱初心者のススメ三カ条」

 


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鉄鬼・・・「鉄鬼の現状分析」


デザートストームがアップデート入ったので一戦プレイ
一番ビックリなのが、私があれだけ熱を上げていた鉄鬼
それが一戦やっただけでおなか一杯になってしまう現状だった

Twitterでも感想はつぶやいたのだが、この一言に集約される
「今の鉄鬼には攻めるメリットが無い」だから皆攻めなくなるのだろう
メリットが無ければ攻める必要性も無いからだ
元々リスクを取りたがらない日本人の国民性があり
それに「攻める必要性が無い仕様」が乗っかれば必然的に守備的ゲームになるだろう

何度も言っているがこういうことである

これはマップや武器やアップデート云々のレベルの話じゃない
ユーザーの気質なのだ、それを運営が変えることが出来るわけが無い
だから運営が出来ることは、「攻めなければいけないルールや枠組みを作ること」なのだ

しかし、占領戦や爆破などの攻めと守りがはっきりしているモードが実装されているのも事実
その上でデスマッチやサドンデスばかりやっているのだから、鉄鬼の行く末に期待は出来ない気がした

実際アップデートがあったにもかかわらずプレイヤー人数的にはそこまで増えていない

願わくば、ランドマスの様に全力を出し切る前にサービス終了にだけはならないで欲しい
愛着があるゲームだけに心のどこかで今後変わることを信じているからだ


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ドラゴンネスト&鉄鬼・・・「アップデートとドラネスの今後」

ドラネスは明日lv32へ開放される
lv24になってからアビス周回をする人が多いようだが私は専ら闘技場通いだった
本格的にアイテム収集するよりも今はサブキャラクター育成に力を注いだ方が良いだろう
と言うのも、lv24のエピックより32の方がより良いアイテムが出てくるからだ

改めて思うのがドラネスはやり込み要素が少ない気がする

これはMORPGとしてかなり致命的な点だと思う
ドラネスのキャラクターレベルは比較的簡単に上げられる分
他の要素でユーザーのモチベーションを維持しないと短命に終わるだろう
疲労度がある分他のMORPGに比べるとアイテム収集も魅力としては足りない
やはり闘技場や疲労度を消費しないコンテンツが重要になってくると思われる

闘技場も今後は色々と派生していくようだ
韓国版も含む今後の予定をまとめていたブログがあったので紹介
今後のネタバレがかなり含むのでそういうの嫌な人は閲覧注意
http://terapopori.blog18.fc2.com/blog-entry-177.html

以下リンク先から気になった点ピックアップ

 


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SDガンダムオンライン・・・「PvPの楽しみ方」

私はどのゲームでも対人専
SDGOの対人は勝ち負けよりもお気に入りの機体を操作する楽しみを重視した方が良いと感じた

SDGOは真面目に対人をしようとすると荒が目立つ
マップの隅に篭って延々撃つだけのパー(スナイパー)がゲームとして成立してしまう辺り
そこまで対人バランスについては作りこまれていない
真面目にやろうと思えば思うほど不毛な思いをするだろう

その為、方向性を変えて好きな(お気に入り)機体でどこまで戦えるか
そういう自分なりの楽しみ方を見つけた方が良いだろう

私の場合・・・

 


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SDガンダムオンライン・・・「FPS難民の徒然なるままに」

最初にクラメンへ一言

土曜日はお疲れ様でした
また来週もよろしく
鉄鬼に変わるコミュニケーションゲームがあったら情報下さい


以下本題

SDガンダムオンライン(以下SDGO)をプレイするつもりは無かった
と言うのも、運営の方針が色々酷いと聞かされていたからだ

しかし、鉄鬼は守りゲー一色に、ADは今後に期待、ドラネス対人はパラ一強他、職相性ゲーの為
またもや特にやりこむモノの無いFPS難民になってしまった

そこでブログのネタぐらいにはなるだろうと思いSDGOをインストール

一言で感想を言うと

コズミックブレイクのガンダムバージョン

思っていたほどマゾイ仕様では無いと感じた
台湾版や他を知っている人に取っては辛いのかもしれない

私的にはゲーム内Pointでガチャが出来るのは評価したい
と言うのも、コズミックブレイクはガチャ一回500円と言う脅威の値段で、ハズレ武装や機体を出していた
一度運営が傾いてからやっとゲーム内マネーで課金マネーを買えるようになった(超高値)
それに慣れていた私にしてみれば、SDGOの価格帯はある程度納得出来る
鉄鬼の様にレンタル制ではなく買い取り制なのも密かなポイントだ

以下対人感想とこれから始める人へのお得情報

 


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テーマ : SDガンダムCFO    ジャンル : オンラインゲーム



鉄鬼・・・「失望と願望」

今週も週一「Outtriggers」交流会実施予定
6月19日(土)21時~23時

攻め好きが揃った時の鉄鬼は本当に楽しい
攻め好きな人是非とも来て見てほしい


※以下辛辣な意見を含むので閲覧注意※

 


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テーマ : 鉄鬼    ジャンル : オンラインゲーム



ドラゴンネスト+その他・・・「チートやDupe問題について」


ドラゴンネストも他のゲームの様にチートに足を引っ張られているようだ
チートやBotsのデメリットとして、ゲーム内通貨の暴落やアイテム相場の暴落があるが
それ以上に致命的な点として、開発がそれらの対応に追われてゲームコンテンツの開発速度が遅れることだ

MOやMMORPGを楽しもうと思う人は是非ともチートやBotsなどに手を染めないで欲しい


もし本当に仕様を変えたいと思うなら運営に陳情メールを辛抱強く送るか開発会社を自腹で買い取るしかない
というか、そのゲームに満足できない場合は早々に他のゲームへ移るか、自分で満足できるゲームを作れば良いだけだ
現在オンラインゲーム市場は溢れている
選択肢は沢山あるのだ

重ねて言うが

MOやMMORPGで気軽にチートはしないで欲しい
思っている以上に被害は大きいからだ


出来る仕様なのが悪いと言う人も居るかもしれない
その言い分は

万引き犯が店主に対し盗りやすい風に品を置いているのが悪い
俺は悪くない

と言っているようにしか聞こえない
出来るからしても良いという発想は違うと思う
これは現実世界のルールとマナーの問題に非常に似ている

ユーザーにもルールとマナーは必要なのだ
本当にゲームを楽しみたかったらそういったマナーの部分は重要なのではないだろうか
チートやDupeは運営だけの問題では無い


私はそう思う


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テーマ : DragonNest    ジャンル : オンラインゲーム



ドラゴンネスト&鉄鬼・・・「燃え尽き症候群」

【ドラゴンネスト】

闘技場はチームの職バランス次第と言うことがわかった
するとどこか熱意が冷めてしまった
いわゆる燃え尽き症候群だ

鉄鬼やどのゲームでもそうなのだが同じ様な状況を延々とプレイしていると
いつか来る飽きみたいなものだ

来週レベルキャップが開放されるのでドラネス闘技場はそれまでお預けで良いだろう

【鉄鬼】

レジェンドが来たという割にはプレイ人口数はそこまで変わっていないようだった
見た目が違うだけでそこまで変化が無いからだろうか

一度失った信頼を取り戻すのは大変なことの様に
鉄鬼も一度失ったプレイヤーを取り戻すのは相当の労力が必要になる気がした
実際私の鉄鬼に対する熱意もかなり下がっている
けれどヨリを戻すカップルが巷に多いように
過去鉄鬼に惹かれた人間は鉄鬼に戻っても良いと心のどこかで思っているはず

あとはその心を上手く刺激するスパイスを用意すれば良いだけなのだ

マップどーんと追加してくれませんか?
爆破とかまだかなりマップ残っているのに・・・

【余談】

梅雨のせいなのか全体的なモチベーションが低い
こういう時はのんびりパズルゲーでもやるのが良いのだろうか


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ドラゴンネスト・・・「lv24エレメンタルロード対人仕様」

SSをしっかりと取ってきたのでエレメンタルロードのスキルツリーを公開

ele1.jpg    ele2.jpg

超対人仕様
エレメンタルロードを育てようと思った場合
ソーサレスのスキルを取るとSPが足りなくなる
その為lv21まで育てるのが非常にマゾイ
lv21から大化けするのだが・・・

以下特徴

 


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鉄鬼・・・「新時代到来!?」

ここしばらく沈黙を続けていた鉄鬼に遂に動きがあるようだ
明日レジェンド機体(プロトタイプ)が実装される

それに伴い4gamerに記事が挙がっていた

気になった点が・・・

 


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ドラゴンネスト・・・「対人(PvP)パラディン対処法と攻略法」


ドラゴンネストの対戦モードで特に厄介だと感じるのはパラディンだろう
強いウザイ言われているパラディンが何故そういわれるのか
そしてどうやって対処したら良いのか
今回はそんなパラディンの対処法と合わせて徹底解析してみようと思う

これで貴方もクレリックハンターの称号をゲット出来る日も近い!?

※長文注意※

 


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鉄鬼・・・「久々の戦場」

アウトリ諸氏お疲れ様でした

やはり鉄鬼は攻め合うと楽しい

お互いのチームに分かれあってのレイジモード、その後のTDMは非常に内容の濃いものだった
土曜21時~23時は定期的に鉄鬼で集まろうと思うので
鉄鬼から離れて久しい人も是非とも復帰してみてほしい
皆でワイワイやるのは楽しいものだ

来週も宜しく

以下久々の感想

 


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Anotherday&鉄鬼・・・「理想と現実」「アウトリ再始動」

※記事後半でアウトリクラン員への通達があるので関係者は要チェック

未来のFPS「Anotherday」を早速プレイしてみた
ランドマスの様なスピード感溢れる攻めゲーを想像していた
実際は移動が楽なサドンアタックだった

以下感想

 


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ドラゴンネスト・・・「PvPをしようと思っている人へ」

対人するなら今のうちが良い

アラド戦記でもそうだったのだが
レベルが開放されて色々なアイテムが出てくると、装備の差で戦力が大分変わってくる
これはRPGがベースなので避けようが無い部分である

現時点でも既に結構な差が出ている
見たこと無い武器持っている人が居たので調べてみたら・・・

 


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ドラゴンネスト・・・「正式サービススタート」

本日16時正式サービススタート

1 . ハンゲームアイテムショップスタート
2 . 正式サービス開始アバタープレゼントキャンペーン

この二つが開始
レベルキャップの開放やコンテンツの追加は6月24日に追加されるようだ

気になるアイテムのお値段の一部を紹介 全部はコチラから

スキルリセット(忘却の契約 1+2次) 2160円

※注意
アイテムの説明が記事だとわかりにくいがこのアイテム一個でスキルを全部リセットすることが出来る


倉庫枠30個追加 1700円
アイテム所持枠30個追加 2450円
アイテム所持枠30個+倉庫枠30個+α のプレミアムセットが 4600円

倉庫枠とアイテム枠を増やそうと思っている人はプレミアムセットを買った方がお得だろう
個人的にはキャラクター作成枠を増やすアイテムが欲しかった
値段に関しては現時点では何も言えない
と言うよりも、ドラゴンネストは課金をしなくても十分に楽しめるレベルで纏まっていると思う
レベル32時点でスキルリセットは考えるだろう

後はサーバーの接続障害がどれだけ改善されているかだろう

闘技場で試合開始時に味方全員落ちた時の悲しさと言ったら・・・


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ドラゴンネスト・・・「アクロバットのボヤキと真打登場」

現状、PvPにおけるアクロバットの存在意義が薄い
立ち位置が微妙なのだ

全職lv24の状態で戦った場合、アクロバットは劣勢だろう
手数が豊富で打ち上げ技も多いのだが、如何せんダメージを取れない
ダメージを取ろうとするとコンボをしなければいけないので時間がかかる

そのコンボ中に被弾をすると低い防御力により与ダメージより被ダメージの方が多くなることがしばしばある

攻めるとハイリスクローリターンキャラ

今アクロバットが生き抜くには守勢に回らざるを得ないと思われる
要は突っ込んでくるマセやパラの処理と敵ソサへのツインショットなどでの妨害だ

つまり攻めたい人には向かないキャラなのだ

それでも果敢に特攻するのだがどうにもしっくり来ない
仕方ないので最近は裏でソーサラーを育てていた
lv22エレメンタルロードに育ったのでPvPへデビューさせたのだが・・・

 


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ドラゴンネスト・・・「アクロバットlv24時の対人用スキル構成」

SSを取ったらそのままネットにアップされる仕組みを作った
DropBoxは偉大である

以下本題

今回はアクロバットのlv24カンストした時点でのスキル構成
対人向けに考えているのでダンジョンメインでやる方にはあまり向いていないと思われる

アクロバットのスキル取りで悩むのは以下の3スキルだろう

1 ブルーミングキック
2 バインディング
3 サークルシュート


lv24ではこの内多くても二つしか取ることが出来ない
どれを「切る」かで特色が変わってくる

私は「1のブルーミングキック」を切った
それ以外の構成は以下のSSを参照して欲しい

 


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ドラゴンネスト・・・「ネットカフェボーナスと疲労度+対人のススメ」


以前疲労度について記事にしたのでまずはそちらを参照してほしい
http://fpsoldgamer.blog54.fc2.com/blog-entry-438.html

今回はそれに加え公認ネットカフェでの経験値ボーナスと専用疲労度について纏めようと思う

認定ネットカフェからドラゴンネストをプレイすると以下3点のボーナスがある

1. 1日300ポイントのネットカフェ専用疲労度が付与される
2. 経験値に1.2倍のボーナスがつく
3. 復活の呪文書が5枚追加される

昨日はイベントも実施していたので1から作ったキャラが数時間であっという間にレベル12程度までなった
1.2倍ボーナスと300ポイントの追加疲労度があるとキャラ育成速度はぐっと上がるだろう

ちなみに私は秋葉原アイカフェでプレイをした
公認ネットカフェはこちらで検索

【個人的な感想】

便利だが、レベリングの為にわざわざネットカフェまで行く必要は無い
と、言うのもlv24にするのに一週間ぐらいでなることが出来るからだ
ネットカフェ代を払うなら6月9日以降に実装される課金アイテムを買った方がお得だと思う


【対人(PvP)のススメ】は続きを読むから

 


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ドラゴンネスト・・・「対人(PvP)初心者講座」

対人プレイをしたことない人向けに対人導入手引き

1. レベル14以下のキャラクターで14以下の部屋で戦う

レベル14以下だと受身が取れないためコンボが決めやすい
それに加え即死クラスの攻撃が少ない為、一方的に死ぬことが少ない
スキルの数もそこまで多くなく、操作的にも負担が少ないのでまずはここからはじめることをオススメする

2. 最初は8vs8や6vs6の大人数部屋へ入る

少人数と大人数ではトレンドが違う
大人数の方が一人頭の負担が少ないのでまずは大人数部屋で練習しよう

3. マップを見る

孤立しないようにしよう
ドラゴンネストは1vs多の状況で1が勝つのは難しいシステムだ
レーダーやマップを常にチェックする癖をつけ
味方との共闘を意識しよう

4. 遠距離キャラを使う

最初はウォリアーやクレリックなどの近距離キャラでは無く
ソーサラーやアーチャーを使おう
遠距離キャラを使うことで視野を広く持つことが出来る
その後は好みによってウォリアーなどを使うと良いだろう

5. マップを覚えよう

マップの位置によって有利不利がある
まずはマップの把握からはじめよう

ざっくりとこんな所だろうか
ドラゴンネストのPvPモードは大味だが駆け引きが楽しい
是非とも体験してみてほしい


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ドラゴンネスト・・・「ドラゴンネストに足りない物」


ドラゴンネストは面白いと思う
それは間違いない

しかしMORPGとしてみた時、必要な物が一つ欠けていることに気付いた

それは・・・

 


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ドラゴンネスト・・・「大人数戦のトレンドと未来」

それはソーサレス

昨日は8vs8の大人数戦をちょこちょことやっていたのだが
マーセナリーやパラディン、ましてやアクロバットはオマケに過ぎなかった
その大人数戦で輝いていたのは間違いなくソーサレスだった

圧倒的火力と範囲攻撃で弾幕形成していた
大人数戦はソーサレスやボウマスターの独壇場のようだ
遠距離部隊が揃った時の火力の凄まじさを垣間見た

現時点ではマーセナリーとパラディンの二大巨頭が脅威なのは間違いない
しかしレベル開放されて行けば行くほどソーサレスの株が上がってくるだろう
特に株を上げるのはエレメンタルロードかもしれない

今エレメンタルロードを使っている人に朗報だ
レベル24前後のエレメンタルロードはビックリするぐらい厄介な存在になれる
例えるならFEZの氷メイジと炎メイジを足した感じ
ヘルファイアとブリザードカレスに似た技を覚えることが出来る
おまけにほとんどの攻撃に鈍足か火傷が付いてくるのだ

遠くない未来戦場にソーサレスが溢れる日も遠くない気がした

私もメインのアクロバットが24になったらサブでソーサレスを育てようと決めた一日だった

アクロバット終了のお知らせ・・・?

【以下小ネタ】

 


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ドラゴンネスト・・・「対人考察、アクロバットの立ち回り」

ドラゴンネストの最大の魅力はPvP、次点はサブストーリー

ストーリーやサブストーリーはホロっと来るものやイラっ(?)と来るものや
一部(M)の人大喜びのものまで色々揃っていて面白い
飛ばさずに読んでみるとドラゴンネストをより楽しめるだろう

以下本題

500人切りを達成した辺りで見えてきたアクロバットと他職の相性

---不利---
マーセナリー
パラディン

---近づくまでが課題---
ボウマスター
フォースユーザー

---有利---
エレメンタルロード
ソードマスター

---1vs1の状況を作れれば有利---
プリースト

---先当て有利---
アクロバット


多人数戦でマーセナリーとパラディンを狙うのはハイリスクローリターンなので
基本はこちら有利な職を優先的に狙うと良いだろう
しかし、マーセナリーやパラディンはアクロバットやソーサレスを優先的に狙ってくるのも事実

以下戦わなければならない状況の対処方法

 


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ドラゴンネスト・・・「転職後の注意点と対人戦の感想」

転職前後の注意点

1 私も通った道なのだがまず上位の職どちらにしようか悩む
・これは公式の動画などを見て直感で判断して良いと思う

2 スキルポイントを温存しててちょっと後悔する
・転職時にスキルポイントはリセットされるので転職前に色々試してみよう

3 上位スキルはレベル40になっても全部取れない
・満遍なく取っていくと後悔することになるだろう
最終的な取得スキルポイントではスキルツリー一本ぐらい分しか無い
・スキルの取捨選択が必要になる

4 転職後はスキルリセット出来ない(現時点)
・課金アイテムでリセット出来るようになると思われるがそれなりにお金がかかるだろう

以上から

転職前のスキル取得で色々試して転職後のスキル取得は慎重に

と言っても、どういう風に取れば良いか情報が少なすぎるので
スキルシュミレーターへのリンクを載せておく
迷っている人はぜひ一度やってみてほしい
※ハングル注意
http://dn.gamechosun.co.kr/info/skilltree/skilltree.php?job=3&job2=31

私は事前にコレをやらなかった為にスキルリセットが必要な予感
とりあえずレベル上限の24まで上げたら他のキャラを育てようと思っている

以下対人戦の現時点での感想

 


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