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- Date: Fri 11 05, 2012
- Category: FPS・TPS > ロボゲー
- Tags: ガンダムオンライン TPS レビュー
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レビュー・・・「機動戦士ガンダムオンラインα2テスト 総評」
今週一週間かけて連邦側の機体やマップを紹介した
今日はその総集編
機動戦士ガンダムオンラインを簡単に再レビュー
※前回のレビュー(4日目時点)
【結論】
【問題点 1】
αテストなのに以下のプレイヤーが存在した
【理由】
【対策】
作り手側がしっかりとルールを決めないと名作も駄作になる
ユーザーのモラルに任せたところで解決はしない
何を言われようと放置したり途中抜けする人はする
それは他のゲームを見てもらえばわかるだろう
その為のルールだ
次回テストではそういったルールをもっと細かく設定する必要があると感じた
【改善策具体例】
【問題点 2】
αテストゆえの作りの荒さ
【詳細】
【まとめ】
【余談】
この作品が成功したら大規模戦闘ブームが来るかもしれない
そんな気がした

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今日はその総集編
機動戦士ガンダムオンラインを簡単に再レビュー
※前回のレビュー(4日目時点)
【結論】
ガンダムを抜きにしても面白い
しかし問題点が2つ
1つはプレイヤーに難アリ
もう1つはシステムに難アリ
【問題点 1】
αテストなのに以下のプレイヤーが存在した
- 放置プレイ(捨てプレイ)
- 工作(と思われても仕方ない)プレイ
- 途中抜け
- 職の偏り(後衛職が前衛に比べ多い)
【理由】
- 負け試合が早い段階で判明する仕様(逆転の可能性はある)
- 優勢軍と劣勢軍がマップで左右される
- 勝率や個人成績が保存されるが途中で抜けると保存されない
【対策】
作り手側がしっかりとルールを決めないと名作も駄作になる
ユーザーのモラルに任せたところで解決はしない
何を言われようと放置したり途中抜けする人はする
それは他のゲームを見てもらえばわかるだろう
その為のルールだ
次回テストではそういったルールをもっと細かく設定する必要があると感じた
【改善策具体例】
- ジオン、連邦のどちらか一方にのみキャラクター作成ができるようにする
その時々優勢な軍へ移る「勝ち馬のり」対策 - Kick機能の実装
放置プレイや悪質な工作プレイヤーのKick機能は必須
FEZでも当時深刻化した問題だ
早い段階で実装が求められる - 途中抜けプレイヤーは戦績へ載るようにする
途中抜けは途中抜けと戦績にはっきりでるようにする
途中抜けした場合はその試合が終わるまで他の試合には参戦不可にする
途中抜けにデメリットがないと抜ける人は抜ける - カテゴリー別の出撃制限数を設定
強襲 20 重撃 20 砲撃 10 狙撃 10 支援 10
戦争における歩兵は重要
歩のない将棋は負け将棋
前衛は戦争ゲームにおいて必要不可欠な存在だ
前線が居るから成り立つゲームでもある
そのため後衛が増えすぎると一方的なゲームになる
これは後衛を最初から制限することで予防できる
是非とも実装してほしいルールだ
【問題点 2】
αテストゆえの作りの荒さ
【詳細】
- ゲームが高負荷で要求スペックが高い
マルチコア非対応らしくPCのスペックをフルに活かしていない
プログラム側の問題、早急な解決を求む - パラメーターダウンなどデメリットのない強化システム
強化した機体が素の機体と同じコスト
最終的に強化が大前提となる
より課金したものが有利となるのは目に見えている
強化に対しデメリットを設定する必要がある - 支援職や裏方プレイへの褒賞が必要
敵の補給艦や奇襲対策に定点防衛してる人への褒賞が必要
人数が多いので裏方も重要な意味を持つ
そういった人も満足できるような褒賞を用意した方がよいだろう - 指揮官チュートリアルの実装
指揮官が重要なのだが指揮官になるメリットが少ない
それに加えチュートリアルも存在しない
結果深刻な指揮官不足
指揮官チュートリアルを実装し指揮官をしやすい環境作りが必要
【まとめ】
既存作品を分析し、良い部分を吸収し昇華させると化けるだろう
Fantasy Earth、戦場の絆、ボーダーブレイク辺りが該当作
現状は「とりあえずガンダムで100人対戦してみました」と言う段階
テストユーザーもバリバリのFPSプレイヤーから普段はゲームをしないガンダムオタクまで幅広い
ユーザーの声も重要だが、それよりも既存成功作品から得るものの方が多いと思われる
【余談】
この作品が成功したら大規模戦闘ブームが来るかもしれない
そんな気がした
テーマ : オンラインゲーム ジャンル : オンラインゲーム


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