旧 ストイックにFPS (移転しました)

FPS歴10年以上 きっかけは「UnrealTornament」だった。 全てはそこから始まった

 
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鉄鬼・・・【ロケテ総評】「愛するが故の苦言」(ネタバレ注意)

二日間のロケテもあっという間に終わり
余韻に浸りつつもクローズβが待ち遠しい
ブラックショットをやるも、鉄鬼のスピード感を忘れられず何処か物足りない

しかし、ただ楽しいだけのロケテでは無かった・・・

続きはネタバレ注意の-- read more
※現時点でのバランスへの苦言を書いているので気分を害す可能性があります※

結論から言うと

ロケテ終盤は自陣キャンプゲームだった
16機体中 「6 Blitz」「3 Verox」「1 Implus」「1 Rampart」「2 Vincere」「3 Dual」
こんな機体構成が続き、援護や後方支援機体の方が前衛より多かった

前に出ると敵Blitzから集中砲火、かといってそれを崩そうにも
Vincereでは図体大きい上に鈍足なのでジリ貧
Dualでは近づく前に屠られる

要は早くも芋オンラインと化していたこと
どこかのゲームのクラン大会のように皆樵をして1Kill先にとられた方が仕方なく攻める・・・
そんな感じ

やった方はわかると思うが、鉄鬼はゲームシステムが防御主体に作られている
ImplusやVeroxやRampartはその筆頭だ
その防御陣をいかに崩すかになるのだが・・・

以下の点から攻撃陣はデメリットを負っている

1 ブーストが短い(使用量が多い)
2 ブーストの回復が遅い
3 かく乱するアイテムや武器が特に無い為切り崩す手段が特攻しかない
4 重量感がある作り(動作が重い)なので即着弾のBlitzは非常に当てやすい
5 後衛のBlitzやImplus等を削っても回復役が居る為、延々と篭ることが出来る


防御主体に作られていることは意図があって作っているのだから構わない
しかし、対抗手段があまりに乏しい

これに対し私なりの改善点と要望を述べようと思う

1 ブースト回復スピード増加
 -ブースト回復スピードが遅い為前線へ到達する前に被弾しやすい
 -敵前線へ到達するのにブーストを使ってしまい、いざ交戦となったときにブースト無いこともしばしば

2 グレネード系アイテムの追加
 -手榴弾を追加することに敵の篭っているポイントへの範囲攻撃
 -煙幕や閃光手榴弾の追加によって敵のかく乱と敵スナイパーの無効化

3 モード別機体数制限の追加
 -このままでは16機体中 10機Blitzという光景もありえる
 -それを回避するためにもモード別に機体別上限を設置する

例 チームデスマッチモード
Vanguard 5
Dual 3
Vincere 2
Blitz 2
Verox 2
Implus 2
Rampart 2
Forbidden 2

※このシステムはTeamFortress2にて既に実装されていて実績がある

<----まとめ---->

日本人は元来保守的だ
それがプレイスタイルでも出る
しかも防御有利なのだからなお更だ
だからこそ攻めやすいシステム、
または攻めなければならないシステムを導入する必要があると私は思う


自由度と言う名でユーザーにプレイスタイルを丸投げするのでは無く
ある程度方向性を持ってルールを作ることも大事では無いだろうか

これらはあくまで現時点での話
コンテンツが開放されれば変わってくるかもしれない
しかしながら現時点でこういった事態が起こっているので
正式サービス後も起こらないとは言い切れない

だからこそ私は現時点での要望を運営に伝えようと思う
今ならある程度変更が効くだろうから・・・

ここを見ている人も改善点や意見があったら運営へ伝えよう
貴方のその一票が鉄鬼の運命を変えるかもしれないのだから


P.S.
次回は動画紹介予定


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テーマ : 鉄鬼    ジャンル : オンラインゲーム



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