旧 ストイックにFPS (移転しました)

FPS歴10年以上 きっかけは「UnrealTornament」だった。 全てはそこから始まった

 
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機動戦士ガンダムオンライン・・・「α3テスト : 感想 その2 プレイ動画付き」

前回の続き
前回は3日間通しての感想をお伝えした

今回はちょっと細かい部分に突っ込んでみようと思う



  • 新要素 戦艦
    今回から戦艦をプレイヤーが操作できるようになった
    戦艦は5人乗りでそれぞれが砲撃と舵取りに分かれる
    他のプレイヤーは戦艦からリスポーンが可能
    これによって戦艦で戦況が一気に変わるようになった
    特に敵拠点へ攻め込み敵拠点の真上からリスポーンできる
    しっかりと戦艦を落とさないと酷いことになる
    逆転要素として面白い試みだと思う
    良くも悪くも大雑把なガンダムオンラインを象徴している

  • 強化より弱体化でバランスをとる方針
    目立った機体は速攻で弱体化される
    おかげで両軍似たような機体構成になっている
    原作好きな人はこの方針は納得いかないかもしれない
    上位機体より初期機体の方が強かったりするからだ

  • コスト差による戦力差の明確化が必要
    陸戦型ガンダムより素ジムの方がコストも低く立ち回りしやすい
    低コストがかなり優遇されている
    高コスト機体はもっと高性能にして差別化するべきでは
    その分撃墜時のゲージ減少量を増やすなどのデメリットを追加

  • 強化機体がチート
    前回のテストでも感じたこと
    武装を強化した機体と未強化機体が同一コスト
    素ジムでもフル強化したら陸戦型ガンダム並に動けるようになる
    コストも強化した分上がるべきだろう

  • 砲撃の弱体化とレーダのポイント化
    この2つによって今まで篭っていた砲撃(タンク系)が支援機に乗り換えた
    これは良調整
    しかし今度は戦場が支援機だらけになった
    後衛機が戦場の半分を超えると前線を維持できなくなる
    やはり後衛機の機体制限は必要だと考える

  • 新エフェクトは失敗
    刷新したエフェクトは大不評
    おかげで2日目は旧エフェクトに差し戻しされた
    これは8vs8のゲームではないのだからエフェクトなどはシンプルにすべき

  • 処理が軽くなったら格闘機は淘汰される
    現状格闘機が厄介なのは格闘されるのをわかっていても食らってしまうから
    FPSが60になれば不意打ち以外で格闘は食らわないだろう
    そうなると自然と後衛が増えることになる
    格闘機はもう少し立ち回りしやすいぐらいで良いと思う

  • ブースト消費量の変更
    a2はブースト消費量が一定だった
    a3はブースト直後の使用量が多く、ブーストをふかした小ダッシュができなくなった
    その分以前より長距離ブーストが可能になった
    その影響で近接戦闘が大雑把になった
    ブースト消費量はa2の方が良かった


【まとめ】

開発サイドのやる気と熱意が伝わる作品
しかしユーザの声を聞きすぎると角が取れてしまう
ある程度ポリシーを持って作ってほしい

処理の最適化はもっと必要
ゲーム中も「重い」や「処理落ちする」などのチャットが散見していた
対戦ゲームでの遅延は致命傷となる
機体やマップの調整より優先して行うべきではないだろうか


【プレイ動画】

ニューヤークプレイ動画
FPS20台なのでゲームプレイより雰囲気を感じてほしい


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Comments

おー。
ボダブレのガンダム版みたいだね。

ってか、もっとボダブレっぽくしちゃってもいいと思うんだけど、動きが思ったよりモッサリだねい。
Re: タイトルなし
>jacoleさん

コメントありがとうございます

まさにボダブレをガンダムにした感じですね

動きは負荷を下げるのと個人スキルゲーにさせたくないと言う2点から
わざともっさりにしてる印象を受けます
処理落ちが結構あるのでまだまだ開発途中ですね

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