旧 ストイックにFPS (移転しました)

FPS歴10年以上 きっかけは「UnrealTornament」だった。 全てはそこから始まった

 
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機動戦士ガンダムオンライン・・・「α3テスト全工程終了 : レビュー」


α3テスト全工程終了した
あっという間の6日間だった
後半戦は終日開放と言うこともあり比較的多くプレイができた

今回はα3テストのレビュー

【評価】

全体評価 : ★★★☆☆
面白さ : ★★★★


【問題点と改善策】


  • 要求スペックが高く処理が重い
    グラフィック向上より負荷軽減を優先する

  • 機体強化が必須の課金仕様(予想)
    機体強化をするとコストと復活時間も増加する仕様にする

  • マップ構造の作りこみが甘い
    毎回マップの拠点位置を大幅に変えている
    恐らく開発としても色々と迷っているのだろう
    拠点の位置は5つで左右対象が良いだろう
    もしくは有利不利をはっきりさせて不利軍営には勝利ボーナスなどを追加
    マップで全てが決まるゲームと言っても過言ではない
    マップはサービス開始後も拠点位置などをすぐ変えられる作りにした方が良い

  • オフピーク時間はマッチングに時間がかかる
    時間帯によって参戦できるモードをわける
    詳細は前回の記事参照

  • 高コストの必要性があまり無い
    コスト差を明確にする
    高コストは低コストより強い分ゲージ戦力ゲージへの影響がよりわかるようにする
    現状高コストより圧倒的に低コストが有利

  • 本拠地が脆弱なため本拠地特攻ゲー
    2~3人で落とせてしまう本拠地はいかがなものか
    ボーダーブレイクのように外側に砲台があり
    それを壊さないと侵入が難しい作りにしてはどうか
    そうすることで特攻する側も頭を使う必要がでてくる

  • 一部武器や機体に偏りがち
    α3テストは初期ジムとザクバズーカゲーだった
    バズーカが他の武器より抜きん出ている
    カテゴリごとに4すくみの関係にしてはどうか

    強襲 : バズーカ爆風へ耐性50%
    重撃 : 範囲砲撃への耐性 30%UP
    砲撃 : スナイパーライフルへの耐性30%UP
    狙撃 : 強襲へ装甲貫通率30%(30%ダメージUP)
    支援 : 範囲内の敵レーダやリペアポッドを発見することができる(透けて見える)



【まとめ】

αテストだがかなり完成度は高い

しかし、解決しなければならない問題も抱えている
エンドコンテンツの充実とマップの完成度
処理落ちやゲーム内負荷の軽減
強化機体に対するデメリットの付加

この辺は最優先で取り組んでほしい所
開発はかなりやる気があるようなので今後に期待できる作品だ
次回テストはクローズベータになるのだろうか
早く正式サービスしてほしい作品の1つ
このペースで行くと早くて今年中にサービス開始という感じ

【余談】

データリセットされるのにもかかわらずやりこんでしまう
それぐらい魅力がある
しかしさすがにやりこみすぎて食傷気味
次回がクローズベータだった場合
少しペースを考えてプレイしようと思う


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