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- Date: Fri 09 11, 2012
- Category: FPS・TPS > ロボゲー
- Tags: ガンダムオンライン TPS
- Response: Comment 7 Trackback 0
機動戦士ガンダムオンライン・・・「CBT レポート第1弾 : タクラマカン砂漠」
前回のα3テストと同様に4回にわけてレポートを公開
つまり後1ヶ月はオープンベータ無し
オープンベータは12月以降になりそうだ
【気になる点Pickup!】
【余談】
両軍のバランス取りより簡単に他軍へ移れる仕様の方が問題な気がする
「不利試合 > 戦線離脱 > 別の軍でログイン > 参戦」
間違いなくコレは起きる
今のうちにルールで手を打っておいたおくべきだと私は思う

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つまり後1ヶ月はオープンベータ無し
オープンベータは12月以降になりそうだ
【気になる点Pickup!】
- ジオン劣勢
個人的には勝ち越したが終始ジオンは劣勢だった
新参プレイヤーがジオンを選びやすい
それに加え陸ガンが扱いやすく戦場に溢れていた
この2点が大きいのだろう - 本拠地特攻ゲー
ゲームの作り上本拠地特攻ゲーになるのは避けられない
個人的にはもうちょっと僻地戦やモビルスーツ戦を楽しみたいところ
防衛ポイントがもっと広範囲で入るようになれば守り手も増えるだろう - オープンベータでは強襲弱体化の予感
今回強襲が目立ちすぎた
恐らくシールド周りに修正が入ると思われる
個人的には重撃を強化してバランスをとってもらいたい - 不遇機体の存在
使用比率の偏りは対戦ゲームとして避けられない部分
不遇機体を強化したところで今度はそっちに人が流れるだけαであれだけ居たガンキャノンは絶滅した
αであれだけ居た重撃は激減した
機体が増えれば増えるほど「見切り」は必要になる
【余談】
両軍のバランス取りより簡単に他軍へ移れる仕様の方が問題な気がする
「不利試合 > 戦線離脱 > 別の軍でログイン > 参戦」
間違いなくコレは起きる
今のうちにルールで手を打っておいたおくべきだと私は思う
テーマ : オンラインゲーム ジャンル : オンラインゲーム


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Comments
連邦優勢についての個人的な見解なんですけども
このゲームってようは、押しくらまんじゅうの強さ(同数の被害を出した後に、どちらが前に進んでいるか)がものを言うゲームだと思うんですよね
陸ガンを始めとした連邦側が優れているのはここで
逆にMSの撃ち合い性能や、腕は両軍同じぐらいに感じました
フラグ厨としては、もっと全体の機動性と火力を上げてもらって
撃ち合って強い奴が最強!にして欲しいところではありますねw
このゲームってようは、押しくらまんじゅうの強さ(同数の被害を出した後に、どちらが前に進んでいるか)がものを言うゲームだと思うんですよね
陸ガンを始めとした連邦側が優れているのはここで
逆にMSの撃ち合い性能や、腕は両軍同じぐらいに感じました
フラグ厨としては、もっと全体の機動性と火力を上げてもらって
撃ち合って強い奴が最強!にして欲しいところではありますねw
>とおりすがりさん
運営はどういう方向性でいくのか楽しみです
強化の方向を取りつつ職ごとに優劣がある4すくみの関係が落としどころでしょうかねぇ
どれかを強くするとそれに流れるだけって感じもしますが・・・
強襲武器は射程を短くして近づかなきゃ話にならないようにする
ってのも面白いかもしれないですね
>Bubbleman
フラグ厨!
スポーツ化しすぎるとついていけない人が大量離脱するのがネックですねぇ
私もそっちの方向大歓迎ですがなさそうな感じですね
ちなみにクローズベータはアルファに比べてかなりスピードアップしてます
アルファはもっともっさりでした
シールドの有無による前線維持力の差
その扱いは難しいところ
ジオンにギャンなどのシールド機体が出てきたら話は変わってきそう
>ねこたまさん
後衛援護は多すぎると問題ですが戦場を維持するのに必要な役どころです
大局を見てピンポイントに爆撃できる砲撃主は貴重です
オープンベータでは火力強化で目指せ第二のカイ!
個人的には射程を延ばす強化も好きです
運営はどういう方向性でいくのか楽しみです
強化の方向を取りつつ職ごとに優劣がある4すくみの関係が落としどころでしょうかねぇ
どれかを強くするとそれに流れるだけって感じもしますが・・・
強襲武器は射程を短くして近づかなきゃ話にならないようにする
ってのも面白いかもしれないですね
>Bubbleman
フラグ厨!
スポーツ化しすぎるとついていけない人が大量離脱するのがネックですねぇ
私もそっちの方向大歓迎ですがなさそうな感じですね
ちなみにクローズベータはアルファに比べてかなりスピードアップしてます
アルファはもっともっさりでした
シールドの有無による前線維持力の差
その扱いは難しいところ
ジオンにギャンなどのシールド機体が出てきたら話は変わってきそう
>ねこたまさん
後衛援護は多すぎると問題ですが戦場を維持するのに必要な役どころです
大局を見てピンポイントに爆撃できる砲撃主は貴重です
オープンベータでは火力強化で目指せ第二のカイ!
個人的には射程を延ばす強化も好きです
タクラマカン砂漠の地下道で凸同士の鉢合わせ→戦闘が
一番面白かったなと個人的に思いますね。
しるびさんのズゴックと戦ってぼこぼこにされましたが非常に
楽しかったです。
ああいう戦闘をもっとしたいなぁ。
一番面白かったなと個人的に思いますね。
しるびさんのズゴックと戦ってぼこぼこにされましたが非常に
楽しかったです。
ああいう戦闘をもっとしたいなぁ。
>ピコルスさん
コメントありがとうございます
確かに地下水中での勃発戦は楽しかったですね
不意打ち上等の至近距離戦
ああいう閉所でどこに敵がいるかわからないようなマップもいいですよね
ズゴックは使っていてビックリするぐらい水中だときびきび動きます
オープン後に期待ですね!
コメントありがとうございます
確かに地下水中での勃発戦は楽しかったですね
不意打ち上等の至近距離戦
ああいう閉所でどこに敵がいるかわからないようなマップもいいですよね
ズゴックは使っていてビックリするぐらい水中だときびきび動きます
オープン後に期待ですね!
たとえば重撃が強くなればなったで誰も前に出ない&出ても即死するバランスが目に見えてる訳ですし
個人的には強襲からバズやミサイルを無くして、マシンガン&ショットガン(スプレーガン)を与えればいいんじゃないかな
前に出たら即死の可能性を考えるとチャージバズもチャージ時範囲拡大程度でいいような気がします