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- Date: Tue 25 12, 2012
- Category: FPS・TPS > ロボゲー
- Tags: ガンダムオンライン TPS レビュー オレ流
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ガンダムオンライン・・・「レビュー : オープンベータの問題点と対策」
結論から言おう
【問題点 その1 : 軍移動について】
目の前に財布が落ちていたら警察に届ける人ばかりじゃない
プレイヤーの質は運営では選べない
だからこそ「プレイヤーは悪である」と言う前提でシステムやルールを構築する必要がある
ガンダムオンラインはそういう作りでは無い
「皆が皆仲良くルールの上で楽しみましょうね♪」と言うコンセプトだ
全プレイヤーがそういう考えならばガンダムオンラインは最高に楽しいだろう
しかし実際は違う
放置指揮官やバグ利用、有利軍への勝ち馬乗り
そういった面が目立つ
特に問題なのが戦況不利に陥った軍からの大量離脱者だ
ガンダムオンラインは1アカウントで連邦とジオン軍を自由に行き来できる
その利便性を「悪用」し戦況が不利になったら有利軍でプレイするプレイヤーがとても多い
これは私がクローズベータの時から指摘していた問題の1つだ
ジオンが劣勢になると露骨に連邦プレイヤーが増える
逆に連邦が劣勢になるとジオンが増える
今後もこの繰り返しだろう
対策として軍移動を禁止するか移動時間が発生するようにすべきだろう
これも別アカウントを取ってしまえばどうにでもなるのだが・・・
それでも現状より抑制効果はあると思う
もしくは継続して1つの軍でプレイするとボーナスが発生する仕組みを組み込む
戦況不利軍はGPボーナスが発生するなども良いだろう
規制のようなデメリットよりメリットを提示することでユーザのモチベーションは上がるかもしれない
【問題点 その2 : マップ】
ガンダムオンラインはマップの作りが悪い
私はコレが最大の問題だと考えている
どのマップにも「奇襲ルート」が存在する
その「奇襲ルートがお手軽すぎる」のだ
ガンダムオンラインは敵を倒すより本拠地を攻撃したほうが有効なゲームモード
機動力のある機体だと簡単に本拠地を攻撃できてしまうのだ
「機動力機体で本拠地特攻するゲーム」になっている
戦場に50人居るのにたった数機の特攻でゲームが決まってしまうのだ
前線で踏ん張っているプレイヤーや防衛に勤しんでいるプレイヤーがバカを見る作り
これは大きな問題だ
対策として「本拠地を殴るための準備(門)」を導入するべきだろう
具体例を挙げよう
「本拠地前の砲台が壊れた状態のみ本拠地へダメージを与えられる」
「本拠地前の拠点を奪取しなければ本拠地へダメージが入らない」
「ただし、戦術核のみ直接攻撃可能」
いきなり本拠地を攻撃できない作りにすることで「防衛する意義」が生まれる
武器や機体バランスなんかより重要な要素だと思っている
是非とも導入して欲しい対策だ
【まとめ】

!--- Link Within --->
ゲームとしてはとても楽しい
しかしガンダムオンラインは「穴」が多い
その「穴」を塞ぐにはかなり時間を要する
- システムの穴
バグや軍移動が簡単にできる仕様 - マップバランスの穴
マップの作りの荒さ
一部機体のみ簡単に突撃できるルートなど - プレイヤーの穴
放置指揮官やスパイ行為など
【問題点 その1 : 軍移動について】
目の前に財布が落ちていたら警察に届ける人ばかりじゃない
プレイヤーの質は運営では選べない
だからこそ「プレイヤーは悪である」と言う前提でシステムやルールを構築する必要がある
ガンダムオンラインはそういう作りでは無い
「皆が皆仲良くルールの上で楽しみましょうね♪」と言うコンセプトだ
全プレイヤーがそういう考えならばガンダムオンラインは最高に楽しいだろう
しかし実際は違う
放置指揮官やバグ利用、有利軍への勝ち馬乗り
そういった面が目立つ
特に問題なのが戦況不利に陥った軍からの大量離脱者だ
ガンダムオンラインは1アカウントで連邦とジオン軍を自由に行き来できる
その利便性を「悪用」し戦況が不利になったら有利軍でプレイするプレイヤーがとても多い
これは私がクローズベータの時から指摘していた問題の1つだ
ジオンが劣勢になると露骨に連邦プレイヤーが増える
逆に連邦が劣勢になるとジオンが増える
今後もこの繰り返しだろう
対策として軍移動を禁止するか移動時間が発生するようにすべきだろう
これも別アカウントを取ってしまえばどうにでもなるのだが・・・
それでも現状より抑制効果はあると思う
もしくは継続して1つの軍でプレイするとボーナスが発生する仕組みを組み込む
戦況不利軍はGPボーナスが発生するなども良いだろう
規制のようなデメリットよりメリットを提示することでユーザのモチベーションは上がるかもしれない
【問題点 その2 : マップ】
ガンダムオンラインはマップの作りが悪い
私はコレが最大の問題だと考えている
どのマップにも「奇襲ルート」が存在する
その「奇襲ルートがお手軽すぎる」のだ
ガンダムオンラインは敵を倒すより本拠地を攻撃したほうが有効なゲームモード
機動力のある機体だと簡単に本拠地を攻撃できてしまうのだ
「機動力機体で本拠地特攻するゲーム」になっている
戦場に50人居るのにたった数機の特攻でゲームが決まってしまうのだ
前線で踏ん張っているプレイヤーや防衛に勤しんでいるプレイヤーがバカを見る作り
これは大きな問題だ
対策として「本拠地を殴るための準備(門)」を導入するべきだろう
具体例を挙げよう
「本拠地前の砲台が壊れた状態のみ本拠地へダメージを与えられる」
「本拠地前の拠点を奪取しなければ本拠地へダメージが入らない」
「ただし、戦術核のみ直接攻撃可能」
いきなり本拠地を攻撃できない作りにすることで「防衛する意義」が生まれる
武器や機体バランスなんかより重要な要素だと思っている
是非とも導入して欲しい対策だ
【まとめ】
「連戦ボーナス、敗軍ボーナス」と「本拠地の門」を導入すべし
武器や機体のバランスのような上辺の問題では無い
ガンダムオンラインは根本的な穴がある
これらの穴を塞がない限り、ガンダムオンラインの未来は暗い
運営の英断を期待したい
テーマ : オンラインゲーム ジャンル : オンラインゲーム


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・最後の攻撃から20秒程度でシールド全回復
防衛が一人で単騎凸はほぼ無効
殴られてからでも付近に居れば防衛が間に合う
レーダーで事前察知でマップ全体から帰還防衛が間に合う
小規模拠点裏とりはコンビ以上で、また大規模拠点攻めでも継続的に攻める必要アリ
こんなかんじで要望送ってみました
これならマップをいじらなくてもすぐ実装できます
理想はマップ全面改装で門や橋などの強固な防衛陣があればいいのですが
我ながらなかなか良い調整案かと思います、と自画自賛