旧 ストイックにFPS (移転しました)

FPS歴10年以上 きっかけは「UnrealTornament」だった。 全てはそこから始まった

 
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鉄鬼・・・「つまるところは」


その部屋の面子次第
少人数だろうと大人数だろうと膠着する時は膠着する


敵を倒すことだけが目的の場合
鉄鬼は攻めるより受けた方が有利だ
だからと言って攻めないことを正当化するのは違うと思う

しかしながらユーザーにそんなことを言っても何も改善はしないので
ゲームシステムでどうにかならないかと考えてみた


そこで思い当たるのが「ボーダーブレイク」のゲームルール

ボーダーブレイクは両陣営にコアがあり、それを壊すことが「目的」になっている
敵プレイヤーを倒してもコアゲージは若干減らすことが出来るのだが
コアを攻撃した方がよりコアゲージを減らすことが出来る


これは両チームに攻める必要性と守る必要性を作ることが出来る良いルールだと思う
他の良い部分はどんどん取り入れるべきだ
中途半端なボスモードや占領モードをカスタマイズすればわりとすぐ出来そうな気がする

どうやら韓国では鉄鬼シーズン2なるモノが準備されているようだ
新モードの追加があることを願おう

とりあえずガチャで広告費等を回収するのは構わない
実際それだけの費用がかかっているのだから仕方ない
しかし資金回収ばかりに力を入れすぎるとユーザーはそれを見抜く
コズミックブレイクはそれが原因で対人ゲームとしては破綻してしまった

鉄鬼は素材としてかなり良い、実際面白い
しかし痒いところに手が届いていない

その痒いところと言うのは現場の人間にしかわからない
ぜひとも現場の意見を反映してほしいものだ

「他作品の良い部分は取り入れ悪い部分は反面教師に」
たったこれだけのことなのに案外出来ないものなのだから不思議だ

【近況】

本日アップデート
ブレイズはどうでも良いのでその他の変更点が気になるところ
ガチャの新武器と細かいバランス調整が入るかどうか
機体間のバランス調整も必要だと思うが、既存マップの別バージョンも作ってみたらどうなんだろう
Frizeや占領マップは道を広くするだけで大分変わると思うのだが・・・

そんなことを思っていたら、ランドマスでユーザーの声で道が広くなったことを思い出した


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テーマ : 鉄鬼    ジャンル : オンラインゲーム



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