旧 ストイックにFPS (移転しました)

FPS歴10年以上 きっかけは「UnrealTornament」だった。 全てはそこから始まった

 
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League of Legends・・・「何故攻めるのか、その理由」

LoLは攻めゲーと信じて疑わない
今回は何故そこまでして攻めゲーと言い切るかを説明しようと思う

【定義】

敵の行動を待つのではなくこちらから行動を起こすこと
がむしゃらに突っ込むことでは無い

【メリット】
  1. 相手に守勢を強制することが出来る
  2. 攻めることで試合の主導権を握ることが出来る
  3. ローリスクハイリターン

【デメリット】
  1. チームの共通意識に「攻める」選択肢が無いと息が合わない
  2. 一人だと限界がある
  3. ある程度のリスクテイク(死ぬ可能性)をする必要がある

大事なのはメリット1の相手に守勢を強いること

【説明】

攻め(Gankなど)を成功させると以下の効果がある

  1. KillやAssist報酬を得る
  2. 倒した数だけ相手の人数を一定時間減らすことが出来る
  3. (1)の報酬と(2)の時間分、レベル差と装備差を拡げることが出来る


つまり相手の成長を阻害しつつ自分たちは成長することが出来る
これがどういうことを意味するか

それは・・・

相手側がこちら側の成長に追いつく為にレーンに出ざるを得ない状況を作り出せるのだ
※レーンに出てこない場合はこちらがレーンに出て更に差を広げれば良い

LoLは試合中盤からMia状態(敵がMinimapに映っていない状態)になることが多くなる
そういう中、敵を可視化状態に置くことは物凄い重要なことなのだ
不意打ちを防ぎつつ強襲することが可能な状況を作れる
攻めることで自然とこういう状況を作ることが出来る

【結論】

攻めるとは・・・敵を後手に回らせること


【最大の壁 : 苦手意識】

「死ぬリスクを負うことへの苦手意識(抵抗)」

この抵抗が強い人は実に多い
この抵抗のせいで一瞬、判断が遅れる
それが重要なシーンで攻め時を逃したり膠着を生む原因だと思う
本来人間はリスクを負いたがらないものだ
しかしリスクは、その危険性を把握していればリスクでは無くなる

タワーダイブを例に挙げよう


  1. タワーの攻撃をどの程度耐えられるか試算する
  2. 敵の残り体力を確認し何秒程度で倒すことが出来るかを計算する
  3. 敵の反撃能力(残MPやUltを使ったかどうか、など)を考慮する
  4. (1)と(3)の反撃に耐えられるHPだったら即ダイブ


これらの判断を迅速に下せるようになれば
リスクを負うことへの苦手意識はなくなるだろう

当然失敗もする
しかし実践しなければこの判断力は伸びない
最初は抵抗が強いだろうが一歩踏み出す勇気を出そう

失敗したら次成功させれば良いのだ

【Corki】

CorkiにエイプリルフールネタSkinが実装された

Its cute!



【余談】

新チャンピオン情報が早くも・・・

【気になる作品】

洋ゲーにも基本無料プレイの波が来ているようだ
あのBattleFieldシリーズが基本無料プレイにてオープンベータ開始
誰でも参加可能とのことなので登録してみようと思う


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